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Analyse transactionnelle

Les états du moi

Eric Berne a défini un 'état du Moi' comme un « système cohérent de pensées, d'émotions, et de comportements associés». Du point de vue de la structure de la personne, il distingue trois types d'états du Moi :

  • Le Parent correspond aux pensées, émotions, et comportements d'une personne qu'elle a fait siens par imitation de figures parentales ou éducatives marquantes.
  • L'Adulte caractérise les émotions, pensées et comportements qui sont congruents avec la réalité de l'ici et maintenant.
  • L'Enfant correspond aux pensées, émotions, et comportements qui sont une reviviscence de notre propre enfance

 

Eric Berne

Eric BerneEric Berne

Outre les États du Moi, l'analyse transactionnelle propose de repérer les jeux psychologiques, des types d'échanges qui se répètent de manières semblables, et qui se terminent par un sentiment de malaise. Parmi les autres concepts de l'analyse transactionnelle, on trouve les positions de vie, des éclairages sur la gestion des signes de reconnaissance et des sentiments, la structuration du temps, les drivers ou messages contraignants, les méconnaissances et les différents degrés de passivité.

Éric Berne postulait que les grandes orientations de la vie sont décidées dès l'enfance, et peuvent prendre la forme d'un scénario de vie. Berne définit également trois critères de bonne santé psychique : « conscience, spontanéité et intimité. »

Les jeux psychologiques

Dans la structuration du temps selon l'analyse transactionnelle, c'est le type d'activité qui vient juste avant l'intimité. Elle est riche en signes de reconnaissance mais négatifs (on peut envisager cette séquence comme le revers de l'intimité). C'est un enchaînement de transactions doubles dont la fin dramatique est toujours prévisible et néanmoins surprenante, comme un coup de théâtre.

Berne a intitulé de nombreuses séquences de ce type de manière imagée. Un exemple est le « Oui, mais… ». Une personne A a un problème et s'en plaint auprès d'une autre, B. Ce dernier donne des conseils à A afin de l'aider à résoudre son problème. Cependant, A trouve une raison ou un prétexte pour éluder chaque conseil donné, commençant chaque réponse à B par un « Oui, mais… ». Ceci lui permet de persévérer dans la plainte et d'éviter toute possibilité de résolution ou de changement positif d'état qui aurait lieu grâce à B. Dans une telle interaction, les transactions de surface semblent dire au premier abord « je cherche de l'aide », mais celles qui viennent par la suite de manière sous-entendue disent en même temps : « personne ne peut m'aider».

Stephen Karpman a élaboré une matrice de tous ces jeux : le triangle dramatique  Victime-Sauveur-Persécuteur (obligatoirement avec une majuscule). À chaque pôle se trouve un rôle : une personne dans celui de la Victime, une autre dans celui de Sauveur et une troisième le rôle de Persécuteur (on peut observer que ce jeu se joue fréquemment à deux avec tiers symbolique). Il y a donc interactions entre ces trois rôles qui sont interchangeables. Dans le cas du jeu « Oui, mais… » cité ci-dessus, A est Victime, B est Sauveur. Si le comportement de A évolue vers un rejet de plus en plus marqué des suggestions de B, A peut in fine adopter un rôle de Persécuteur sur le mode du reproche « tu ne m'aides pas», tandis que B deviendra Victime en essayant de se justifier sur le mode du « j'ai essayé de t'aider ».

Attention toutefois, il convient de distinguer par exemple le sauveteur (comme un secouriste, un pompier, un héro, ..) qui est une personne tout à fait efficiente du Sauveur qui ne l'est pas car ce dernier ne tient pas compte des besoins de l'autre mais uniquement des sein (il a absolument besoin de sauver, d'aider alors qu'on ne lui demande rien), ou la victime qui subit un traumatisme bien réel de la Victime qui se plaint pour se plaindre (en toute méconnaissance de ses ressources qu'elle n'utilise donc pas).

Le scénario 

Eric Berne le définit comme  «un plan de vie inconscient reposant sur des décisions prises dans l'enfance, renforcées par les parents, justifiées par les événements ultérieurs, aboutissant à une fin prévisible et choisie». Ce concept est fondamental pour saisir la dynamique intra-psychique et interpersonnelle. Il permet de comprendre que les gens prennent dans l'enfance des décisions pour survivre et répondre à leurs besoins immédiats d'amour, de sécurité et de protection, et que plus tard ils continuent inconsciemment à se conformer à ces décisions même si elles sont dommageables et les limitent dans leur croissance et leur épanouissement. La prise de conscience et le changement de ces décisions précoces constituent l'objectif central du traitement en A.T. 

D’après les définitions proposées par Éric Berne, le scénario d’une personne peut-être classé en trois catégories :

  1. le scénario gagnant, (celui de la personne qui accomplit les buts qu’elle s’est fixée dans la vie),
  2. le scénario perdant, (celui de la personne qui n’arrive pas à mener à bien les projets qu’elle s’est fixée),
  3. le scénario banal, (celui de la personne qui traverse la vie sans prendre aucun risque et qui de ce fait ne gagne ni ne perd).

L'objectif est de s'orienter sans cesse vers ce qu'on appellera l'autonomie et qui répond à trois critères : conscience, spontanéité et intimité. Se diriger vers l'autonomie, c'est ainsi quitter les influences négatives de son scénario personnel.

  • Capacité de conscience — être en plein contact avec l'ici et maintenant, prendre la réalité telle qu'elle est, sans la filtrer, la déformer.
  • Capacité de spontanéité — développer notre faculté à ne pas réagir à l'environnement par des comportements automatiques, mais comme nous le souhaitons et d'une manière adéquate à l'environnement. Cela implique notamment d'être capable d'utiliser nos trois États du moi, et d'enrichir le panel de comportements de chacun.
  • Capacité d'intimité — être dans une relation authentique avec l'autre, c'est-à-dire vraie et appropriée. Cela exclut toutes manipulations ou jeux. Cela peut être un moment de partage amical comme une mise au point très franche. Il s'agit de développer une capacité à proposer un moment relationnel fort, comme de savoir le recevoir.

La structuration du temps

Berne observe et décrit six manières de structurer le temps. Ces différentes séquences sont classées selon leur apports quantitatif/qualitatif en signes de reconnaissance, du plus faible au plus intense.

  • le retrait : la personne se met à l'écart physiquement ou psychologiquement.
  • le rituel : il s'agit de séquences normalisées, standardisées (par exemple se saluer), d'échanges codifiés socialement. Permet d'échanger des signes de reconnaissance. Chaque groupe a ses propres rituels.
  • le passe-temps : caractérise les conversations aux sujets stéréotypés telles que les conversations de salon.
  • l'activité : comme son nom l'indique, il s'agit ici de séquences dont le but est de faire quelque chose.
  • les jeux psychologiques : permettent des échanges de signes de reconnaissance intenses, mais négatifs.
  • l'intimité : correspond aux moments où la communication est ouverte, basée sur la confiance, le respect, et l'acceptation de l'autre. Permet des échanges de signes de reconnaissance positifs de grande qualité et de grande intensité.

 

Précautions :

Cette page ne reprend que quelques concepts clés de l'analyse transactionnelle et de manière concise.

Pour plus d'information, veuillez vous référer à la bibliographie.

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